Вступ до блоків
MOCPilot використовує візуальну систему блокового програмування, яка за логікою роботи схожа на Scratch. Кожен блок має свою роль, а правильні поєднання блоків формують керування потоком виконання та даними у скрипті.
Це окрема блокова система з власним набором блоків і поведінкою. Програми MOCPilot несумісні з проєктами Scratch: імпорт у будь-який бік не підтримується.
Форми блоків та їх призначення
Стартові блоки
Запускають скрипт, коли відбувається подія. Інші блоки можна приєднати лише знизу.
Командні блоки
Основні виконавчі блоки для дій.
C-блоки
Керувальні блоки з вкладеними стеками (цикли та умови).
Репортер-блоки
Повертають значення (числа, рядки тощо).
Логічні блоки
Повертають лише істина або хиба, зазвичай для умов.
Завершальні блоки
Завершують скрипт і не дають приєднувати блоки нижче.
Стек блоків
Стек блоків — це послідовність з’єднаних блоків, що виконується зверху вниз.
Модель виконання скрипта
- Скрипт зазвичай починається зі стартового блоку події.
- З’єднані блоки виконуються зверху вниз.
- Кілька скриптів можуть працювати паралельно.
- Блоки повідомлень/розсилки синхронізують скрипти.
Дані та значення
- Репортер-блоки можна вкладати у поля введення команд і умов.
- Змінні зберігають повторно використовувані значення.
- Списки зберігають впорядковані колекції.
Події та час
- Події реагують на ввід користувача, стан хаба, датчики або повідомлення.
- Події на таймерах і датчиках можуть спрацьовувати дуже часто.
- Використовуйте пороги, фільтрацію та короткі затримки.
Хаб, порти та контролери
- Блоки хаба працюють у контексті хаба та портів.
- Частина блоків доступна лише для окремих моделей/сімейств хабів.
- Блоки екранних контролерів і геймпада дають ввід під час виконання.
Рекомендований робочий процес
- Почніть з одного стартового блоку події.
- Рано перевірте напрямки й діапазони моторів/датчиків.
- Повторювану логіку виносьте в допоміжні скрипти.
- Перед фінальним налаштуванням додайте обмеження і захист.
Типові помилки
- Немає стартового блоку події, тому скрипт не запускається.
- Неправильний вибір хаба/порту не дає видимого ефекту.
- Змішування типів даних псує логіку умов.
- Часті події без фільтрації перевантажують поведінку.
Структура документації в цьому розділі
Використовуйте сторінки категорій у такому порядку:
- Світло
- Мотори
- Датчики
- Події
- Керування
- Оператори
- Змінні
- Списки
- Мої блоки
- Екранні контролери
- Геймпад